12 research outputs found

    Geschichten ĂĽber Metall, Holz und Schnee

    Get PDF
    Der Beitrag untersucht, wie digitale Spiele Materialien darstellen, welche Funktionen sie übernehmen und wie sie Teil einer interaktiven Erzählung werden können. Der Beitrag entwickelt dazu in einem ersten Schritt ein kleines Videospielmodell, um zeigen zu können, wie Materialien als Gegenstände der Simulation, des Spielprozesses und der Erzählung realisiert werden können. Ein besonderer Fokus liegt auf der Textur: Dabei handelt es sich um eine Materialtapete, die auf digitale Objekte übertragen werden kann. Solche Texturen bilden keine einfachen mimetischen Repräsentationen von Materialien, sondern Simulationen, die einige Verhaltensweisen ihrer Vorbilder aus der analogen Alltagswelt nachbilden. Anschließend zeigt der Beitrag anhand der Analyse des Videospiels Syberia (2001), wie Materialien als topische und handlungstragende Elemente semantisiert werden können, um eine Geschichte des 20. Jahrhunderts selbstreflexiv zu erzählen und kritisch zu hinterfragen.Dans le cadre de cette contribution, nous analyserons la représentation des matériaux dans les jeux électroniques, leurs fonctions, ainsi que la manière dont ils peuvent contribuer à un récit interactif. Dans un premier temps, nous présenterons un exemple de jeu vidéo afin de montrer comment des matériaux peuvent devenir des sujets de simulation, de jeu et de récit. Nous mettrons particulièrement l’accent sur ce qu’on appelle la texture, à savoir une sorte de papier-peint qui peut être appliqué sur des objets numériques en trois dimensions. Pareilles textures ne constituent pas seulement des représentations mimétiques de matériaux, mais aussi des simulations, qui reprennent des caractéristiques de leurs modèles issus du quotidien. Dans un deuxième temps, nous montrerons, à partir de l’analyse de Syberia (2001), comment des matériaux peuvent être sémantisés en qualité d’éléments topiques et de supports de l’action afin de raconter, sur le mode réflexif, une histoire du xxe siècle et de porter un regard critique sur cette dernière.This article examines how digital games represent materials, which functions these materials have, and how they are integrated in interactive narration. It is useful to outline a small model of digital games to answer these questions. Therefore it is possible to show, that materials are realised on the levels of simulation, gaming and narration. A special focus lies on so called textures –wallpapers of materials, which can be installed on three‑dimensional graphic objects–, because they are not just representations, but simulations, which have some physical qualities of their analogue equivalent in our everyday world. Subsequent, it is possible to analyse the video game Syberia (2001), which uses materials as topical and narrative elements to tell a sceptical and self-reflexive story about modernism, the 20th century and video games

    "Aquaman Sucks!" : Spezialwissen und die neue Popularität der Superhelden

    No full text
    These ist, dass Superhelden derzeit so erfolgreich sind, weil das noch näher zu beschreibende System 'Superheld', Spezialwissen über Superhelden generiert, um dieses anschließend mit weiterführendem, kulturrelevantem Wissen anzureichern. Die RezipientInnen von Superheldenproduktionen partizipieren an diesem Wissen und tradieren es, um sich gegenüber anderen als Spezialisten zu profilieren. Um dies zu belegen, wäre zweifelsohne eine quantitative Rezeptionsstudie notwendig, was diese kurze Untersuchung keinesfalls leisten kann. Deshalb bleiben die Gedanken hier tatsächlich skizzenhaft, gedacht als eine systematisierte Sammlung von Ideen, die es erlauben, eine Diskussion über Superhelden als gleichermaßen zeitlose und zeitgebundene Systeme anzuregen

    Schwerpunkt "Comic"

    No full text
    PreuĂźer U, Engelns M, eds. Schwerpunkt "Comic". Literaturkritik.de : Rezensionsforum fĂĽr Literatur und fĂĽr Kulturwissenschaften. 2016;2016(1)

    Achtundsechzig. Beiträge zu Literatur und Zeitgeschichte

    No full text
    Kammler C, Engelns M, Preußer U, eds. Achtundsechzig. Beiträge zu Literatur und Zeitgeschichte. Duisburg: Universitätsverlag Rhein-Ruhr; 2018

    Vom Beiwerk zum Mehrwert: Comics im Deutschunterricht

    No full text
    Preußer U, Engelns M. Vom Beiwerk zum Mehrwert: Comics im Deutschunterricht. In: Ammerer H, Oppolzer M, eds. Was kann der Comic für den Unterricht leisten? Fachdidaktische Perspektiven auf ein subversives Erzählmedium. Münster: Waxmann; 2022: 143-158

    Comics in der Schule. Theorie und Unterrichtspraxis

    No full text
    Engelns M, Preußer U, Giesa F, eds. Comics in der Schule. Theorie und Unterrichtspraxis. Berlin: Christian A. Bachmann; 2020.Dep. geändert (vp, 2021-08-19

    Zwischen 'Anti-Struwwelpeter' und 'Papa Löwe': Antiautoritäres in Text-Bild-Geschichten (nicht nur) für Kinder

    No full text
    Preußer U. Zwischen 'Anti-Struwwelpeter' und 'Papa Löwe': Antiautoritäres in Text-Bild-Geschichten (nicht nur) für Kinder. In: Kammler C, Engelns M, Preußer U, eds. Achtundsechzig. Beiträge zu Literatur und Zeitgeschichte. Duisburg: Universitätsverlag Rhein-Ruhr; 2018: 137-153

    (Deutsch-) Unterricht zwischen Sozialpädagogik und literarisch-kulturellem Bildungsanspruch. Mit einer Interpretationsskizze zu Stefan Georges Gedicht 'Das Wort'

    No full text
    Braungart W. (Deutsch-) Unterricht zwischen Sozialpädagogik und literarisch-kulturellem Bildungsanspruch. Mit einer Interpretationsskizze zu Stefan Georges Gedicht 'Das Wort'. In: Wrobel D, von Brand T, Engelns M, eds. Gestaltungsraum Deutschunterricht. Literatur – Sprache – Religion. 1st ed. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren; 2017: 51-58

    Zwischen Epiphanie und der Verwirrung der GefĂĽhle: Die Entdeckung der Currywurst von Uwe Timm und Isabel Kreitz

    No full text
    Preußer U. Zwischen Epiphanie und der Verwirrung der Gefühle: Die Entdeckung der Currywurst von Uwe Timm und Isabel Kreitz. In: Wrobel D, von Brand T, Engelns M, eds. Gestaltungsraum Deutschunterricht. Literatur – Kultur – Sprache. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren; 2017: 189-199

    Choose your own Adventure. Hypertextuelle Spiele-Comics als literar-ästhetischer Lerngegenstand

    No full text
    Meier J-N. Choose your own Adventure. Hypertextuelle Spiele-Comics als literar-ästhetischer Lerngegenstand. In: Preußer U, Engelns M, Giesa F, eds. Comics in der Schule. Berlin: Bachmann; In Press
    corecore